这种用简单传神的画面线条表现人物,只有少数旁白的画面娱乐形式,就迅速受到了大多数文化水平不高的普通人的喜爱。
比利时埃尔热的漫画名著《丁丁历险记》,通过主人公丁丁在全球的历险,表现出了欧洲人面对新工业时代的欣喜和帝国主义背景下的黑暗重生的种种不满;
德国漫画家埃·奥·卜劳恩创造的《父与子》不但描写了父子之间的亲情,更是蕴含了德国人遭遇困难不绝望,获得意外财富不忘本,渴望美好生活的精神追求。
1941年初,美国漫威的创造的《美国队长》登上了历史舞台。当时正值二战进入如火如荼的特殊时期,《美国队长》身上所承载的爱国主义精神也极大的鼓舞了普普通通的美国人。后来美国正式对日德意法西斯宣战时,大批美国青年就是拿着《美国队长》踏入了军营。
其实这很好理解,一国的漫画作品往往是能反映大多数普通人向往的生活,和适应全民族共同的精神内核而诞生的;反过来,这种被具象的文化符号又进一步深入到国民的日常生活中,将这种精神深入到普通人的内心中去。
这里就要开始说一下将漫画,及派生的动画、游戏等艺术形式推进到一个高峰的国家——日本。
据学者考证,全世界第一部漫画源起于12世纪的日本,画者用鸟兽对话的形式将寓言故事用图画的形式表达了出来。
第二次世界大战结束后,日本普通民众面对满目疮痍的国土,漫画又成了民间表达反战思想的舞台。
恰巧,那时正逢人类向科学新边疆进军、宇宙飞船,载人登月等新科技开启了人类从没想过的未来时代。在日本,以手冢治虫等漫画家开始以科学、反战等思想创造漫画故事,进而在此基础上创造了日本的动画时代。
随着日本经济的崛起,这种受普通人喜爱的新艺术形式瞬间就风靡全国。从那时开始,日本的漫画、动画以及随后的电子游戏事业就变成了一个庞大的产业。
而日本人也渐渐习惯于将那种存在于图画、屏幕、游戏中的世界称之为“二次元”,以区别我们真实的生活的“三维立体世界”。每一个经典的“二次元”故事,就是“二次元”世界里的一个独立而又鲜活的“平行世界”。
日本动画中的精品《超时空要塞》、《机械战士高达》、《攻壳机动队》、《阿基拉》等,伴随着日本的汽车、电器和任天堂游戏机,给全世界造成了极其强悍的“日本震撼”,也随之影响了一大批当时的各国年轻人对日本文化产生向往。
而《机器猫哆啦A梦》、《圣斗士星矢》、《七龙珠》和《灌篮高手》等作品也深深的影响了中国八零后、九零后的成长历程。
这里能够准确的看出,动漫产业和游戏产业不但是一个容纳文化创意人才、创造经济价值的新型产业,又是潜移默化输出民族文化的思想阵地。
哪个国家占领了文化产业优势,自然会在全世界内招来向往该国、认同该国的普通民众。这是比主动宣传更有利的途径。
当然,日本动漫界也从来就没少了右翼作者和黑暗、色情元素的染指,这同样也是日本国民性的反映。
现代西方互联网一代深受日本动漫作品的影响,往往在潜意识内表达对日本国和日本文化的亲近和向往,这也是日本软实力输出的鲜明例证。
但伴随着日本经济泡沫破裂,日本人也由80年代向往未来科学、自信、热血的“昭和精神”,逐步变成了颓废、收敛、孤僻的“平成废宅”。
七十年代充满“科学宇宙、改变世界、小人物逆袭”的科学、热血的内容慢慢失去了拥趸,八十年代享乐主义带来的浮华画风也渐渐式微,而反应普通人对美好生活幻想、对理想伴侣承载精神寄托的“宅文化”开始流行。
动漫作品并非以往日的内容、故事为基础,而是开始着重创造一个一个外形美好、个性鲜明的“二次元人物”,并致力于打造一种虚拟偶像和粉丝的,新作品和读者之间的关系。当然,这种文化更好的载体无疑是“偶像”和“粉丝”互动性更好,更加深入的游戏业。
我国的“二次元”产业自2010年后快速的提升,除独有的网络小说形式创造了天量级的IP品牌之外,漫画、动画产业也在快速的提升。仅仅几年就拥有了庞大的创作队伍和更为庞大的消费者受众,并使该产业的规模达到了千亿级别。
网络小说、漫画、动画乃至后续的游戏产业,相继开发了一个个寄托粉丝期望的“二次元平行宇宙”,读者/玩家等在这个虚拟的世界放松现实世界紧绷的心情、寄托自己对于美好生活的向往。
狭义的“御宅”则是指沉溺、热衷或博精于动画、漫画、电子游戏、轻小说以及热衷精通其他亚文化的群体。日本现实世界的“御宅族”沉溺于将某些虚拟人物作为自己的精神寄托,而形成了较为畸形的真实的生活状态和亚文化。
“御宅族”们不出门、不工作、沉溺于动漫和游戏,对虚拟人物的种种设定和历史如数家珍,但却对身边的家庭和社会表现出冷漠和自我隔离的状态。
在社会意义上来说,这种孤僻自己的行为无疑对整个社会持续健康发展没有好处;而在“二次元”行业来说,刻意打造这种畸形的偶像和狂热粉丝的模式,对产业的长久发展也是弊大于利的。
由于社会背景和经济发展阶段不同,中日“二次元”产业虽然有内核文化的相通之处,但具体在行为模式表现上则显示了明显的不同。
从2016年起,中国的“二次元”概念就摆脱了日本“宅文化”的桎梏,显现出了带有科技感、内容IP为核心,且覆盖人群更多,内涵和外延更丰富的青春活泼色彩。
随着哔哩哔哩(B站)的火爆,热衷于创造“独立的二次元世界”或者“现实世界的二次元表述”的创作者找到了一个新的平台。
近十年来,中国的二次元产业不但创造了诸如《斗罗大陆》、《全职高手》等经典IP故事的动画向拓展,提升了行业整体动画制作水平和品牌效应,也促成了代表中国文化核心、且能切实打动人心的《大圣归来》、《哪吒之魔童降世》等原创动画电影的产生。
这些作品呼应了普通中国人内心中自强不息的精神核心,感染和共鸣了很多普通人,因而获得了丰厚的市场回报。
前面我们就有过论述,民族精神决定了民族的“通俗文化”,而“通俗文化”反过来又影响了民族精神和主流价值观的促成和发展。
而以《那年那兔那些事》为代表的二次元历史叙事,用萌化活泼的兔子造型,和新颖生动的叙事方式,在一定意义上甚至改变了网络主流人群对历史、对现实世界的观感、加深了对中国历史和未来的理解,这也是“二次元”行业独有的文化魅力所在。
相对于电子游戏之于日本、电脑游戏之于美欧,手游是中国这个晚来参与者最好的突破模式。在这一年,《命运冠位指令》、《阴阳师》等二次元游戏发行形成较为强大“吸金”效应。
据相关文件数据,截止2018年6月30日,《碧蓝航线年上半年,《碧蓝航线亿元,《阴阳师》收入达到16.7亿元。
米哈游公司于2012年建立,短短八年之间,这间专注于手游的公司从十多人扩展到两千五百人,其旗下的《崩坏》系列游戏、和在全球创造了中国游戏下载奇迹的《原神》游戏,仅在2020年就给其创造了50亿元的净收入。
米哈游游戏画面精美,技术也在同业中较为先进,但正如前述的日本二次元运营新模式那样,米哈游也热衷于在玩家和虚拟角色之间,建立“完美偶像”和“狂热粉丝”的新运营模式。
游戏本身不花钱,但为了让游戏中“二次元美少女偶像”更加完美,则需要充钱、抽卡、氪金。这种“狂热粉丝”的模式自然而然就带动了玩家对虚拟偶像的忠诚度提升,也进一黏合了所谓“纸片人”(也就是虚拟角色)和玩家之间的感情羁绊。
米哈游公司曾经因为同一个游戏不同地域的政策遭到国内玩家,前一段时间甚至传出了米哈游老板被刺的消息(未知真假)。
我们刚刚说过,在一定意义上来说,每个“二次元世界”都是平行于现实世界的“幻想空间”。游戏公司创造了虚拟世界中的“虚拟角色”,并引导他们和玩家的关系质变成“偶像和粉丝”的模式,那游戏公司就应该明白,你所创造的世界已经不单单只属于你了,而是属于所有参与到这样一个世界的人。
这种权力会给你带来一呼百应、日进斗金的实利,也将会促使你更加谨慎的对待这种超越自己能力的权力,防止被其反噬。
米哈游的创始人、CEO刘伟曾经说过,真正的二次元用户是愿意为爱买单的。但支撑玩家“爱”的东西并米哈游或者大伟哥,而是《原神》或者《崩坏》里,一个个活灵活现的虚拟人物。
游戏公司创造了它们,就要为它们负责;游戏公司想让它们和玩家产生“爱”,你就要对这份“爱”作保。
先是用虚拟人物的人设把玩家置入这样一个世界,再随意改变这样一个世界的运行规律,这是一种危险的行为。
况且感情这样的一个东西一旦介入较深,本来就会背弃理性和常识。用大家遵守的规则去约束都可能会遇到意外,更别提这种规则会被现实扭曲的情况了。
20世纪摇滚巨星约翰·温斯顿·列侬(John Winston Lennon)于1960年建立世界摇滚音乐历史上的传奇“披头士”乐队,大名响彻乐坛,却于1980年被一个狂热的粉丝枪杀在自己的寓所门口,享年40岁。
2019年7月18日,日本京都动画工作室忽然出现爆炸随之发生火灾,事故共造成36人死亡,35人受伤,大量的珍贵动画手稿被烧毁。其原因是曾经投稿过的粉丝疑心自己的创意被该公司抄袭,于是制造了这起骇人听闻的纵火事件。
列举上述事实,我们并非是将类似事件和本次事件做简单类比,而是想说明一个道理,动漫或者游戏公司让虚拟角色和观众或者玩家产生“爱”,这是不同商业模式的取向,无可厚非;但是“创世主”也要明白,当你打破这种感情的羁绊时,你是在这个你创造的世界同时“杀死”两个人。
网络上盛传的所谓“二次元谋杀案”的导火索,正是由于米哈游公司在国内、国外分别实施了不同的游戏版本内容。国内玩家看着昔日里被自己精心呵护、并氪金无数的“女武神”(游戏中的虚拟女性角色),在国外版本上则搔首弄姿,打色情擦边球,自然而然会产生愤怒。
愤怒的玩家先是在游戏客服、B站、贴吧等发泄自己的不满,却被公司无视,被激怒的玩家更是在办公楼上挂起了条幅升级了这件事。
后续,米哈游公司拖延3个月后才迫于舆论压力向玩家道歉,但造成的恶果已经没办法挽回。
二次元世界的创造者应该明白,当你创造了一个世界、一个形象之后,你的作品就有了公众属性和社会价值。这是新时代的新现象,也是二次元让参与者投入感情的基础。所以创造者们就要提升个人做事做人的情商和智商。
单纯的吸引流量,再将用户或者玩家当韭菜一样收割,最终伤害的不单单是公司的长远利益,更是整个二次元产业的未来。
无论何种原因,将自己的所有信仰、感情,甚至人生的意义都投入到虚拟世界都是可悲的。
人之所谓人,主要是因为他能用理智去区分什么是虚幻,什么才是真实。不加思索的狂热和混迹行为单一的乌合之众饭圈,只能受到待宰羔羊一样的待遇和命运。
不管是现实中的感情,还是虚拟世界的寄托,都不会永远如自己的预期,更不值得你为之疯狂,甚至让仇恨点燃自己,毁灭你自己的世界。
“二次元”是一个世界,但“二次元”也有无数的世界,与其执着于一隅,不如逍遥游于天地之间。
二次元产业高质量发展到今天不容易。各位从业者像用乐高积木搭建世界一样一点一点把这个行业从近似于零做到如今近两千亿的市场规模,辐射近三亿人。这是诸位的功劳,也是时代的契机。
虽然我国的二次元产业还无法想日本那样属于主流文化,虽然我们的相关产业发展也是多多少少沾了其它风口的光,虽然我们的产业目前还没办法担当传播中华文化的重任,但这并不妨碍我们对它寄予厚望。
我们的二次元爱好者其实很可爱,只要你不触及他们的底线,无论如何他们都会笑着给你一个台阶下。
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2025年1月11日结束本学期工作,共19周;根据重庆市教委此前发布的《重庆市中小学2024-2025年学年度校历》,第一学期2024年9月2日开学行课,2025年1月18日起放寒假。
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1️⃣清炖牛排。2️⃣焗鸡腿。3️⃣枸杞鸽子排骨汤。4️⃣西兰花炒虾仁。5️⃣清蒸鱼。
“我真的挺不喜欢听艺人这个词,前两年听得我一个劲儿地倒胃口”。当很多人挤破脑袋想要进娱乐圈当一名艺人的时候,他却说了这样一句话。